чаще всего используют 23. в скриптлессе стараются брать наиболее низкие значения фпс (чтобы было больше окно тайминга), которые при этом превышают 20, потому что ниже уже может не срабатывать прыжок. единственное пока что известное мне исключение - 12.5 фпс на джампбаге возле вортигонта в начале op4. если хочешь, можешь вычислять значения для любого места самостоятельно, используя эту таблицу: включаешь bxt_hud_origin 1 (нельзя использовать во время рана) и находишь разницу в z координате (отрицательные значения тоже надо учитывать) между тем местом, откуда делается джампбаг, и тем местом, куда он делается (т.е. в данном случае между невидимой платформой на реакторе и энтити под окном), потом находишь в таблице получившееся значение Z distance и соответствующие ему значения фпс "for walking off" (без прыжка, второй столбец) и "for jumping" (с прыжком, третий столбец). p.s. некоторые значения могут также работать с округлением/небольшими изменениями: к примеру, правильное значение для телеги - 23.25581, однако работают также 23.2, 23.1, 23.0, 22.9 и даже 22.8
если ещё не перезапускал ран и не перезаходил в игру - загрузись на любую карту или сейв и посмотри время на таймере. в ином случае ситуация будет другая: способами игры / bxt на данный момент невозможно считать время забега из демок, однако вериферы могут сделать это с помощью инструмента volvowrench, так что достаточно указать минуты и попросить в описании провести ретайм
возможно, ты запускал перед раном конфиги для тренировки уровней, которые создают триггеры, останавливающие в конце главы таймер и запись демок. Если да, то именно они и являются причиной проблемы: где-то в середине игры остался триггер, на который ты напоролся. Решением является прописывание bxt_triggers_clear перед началом рана или, что лучше, полный перезаход в игру.
Другими возможными причинами могут быть:
- нехватка места на диске (что, правда, очень вряд ли);
- внезапный дисконнект (когда выбрасывает в главное меню), останавливающий запись демок. Происходит он чаще всего из-за загрузки сохранения, сделанного в момент смены уровня;
- прожатие бинда с командой stop (если ты его создавал).
также не исключено, что ты смотришь не в той папке (valve_won вместо valve_won_russian, например) / не в той сборке (если у тебя их несколько). лучше на всякий случай удостовериться, просмотрев пару демок командой playdemo.
пока что больше ничего на ум не приходит
this happens when you get hit by a hornet after a changelevel (or loading a save iirc). it usually causes the game to crash, but BXT can prevent it, so you don't have launch the game again. however, as you can see, the run becomes invalid
bratan ya university student 0 free time rn =( summer 2025 Prayge
да, можешь, если это скриптед категория, в скриптлесс же запрещено биндить на одну клавишу более одного действия
this happens when you detonate a satchel and switch to another weapon too quickly. in this case you have to, as Akir said, just wait for like 15-20 seconds while holding the bugged detonator
если я правильно понимаю, в эти файлы сохраняются определенные данные по мере прохождения. но почему они ломают игру - непонятно
попробуйте удалить из папки valve_won_russian/SAVE все файлы с расширениями .HL1, .HL2, .HL3(если папки valve_won_russian нет - посмотрите в valve_won)